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[DirectX9] 월드, 뷰, 프로젝션 행렬
SEO HOB
2020. 1. 13. 10:29
1. 3D 게임 프로그래밍 개정판 및 DirectX SDK tutorial 참고해서 정리
2. 라이브러리 추가
2-1. Project 속성 -> Linker -> Input -> Additional Dependencies -> winmm.lib 추가
3. 아래는 tutorial 코드
/*
월드 뷰 프로젝션 행렬
*/
#include <Windows.h>
#include <mmsystem.h>
#include <d3dx9.h>
LPDIRECT3D9 g_pD3D = NULL; // D3D 디바이스 생성을 위한 D3D 객체
LPDIRECT3DDEVICE9 g_pd3dDevice = NULL; // 렌더링에 사용될 D3D 디바이스
LPDIRECT3DVERTEXBUFFER9 g_pVB = NULL; // 정점 버퍼
// 사용자 vertex
struct CUSTOMVERTEX
{
FLOAT x, y, z; // The transformed position for the vertex
DWORD color; // The vertex color
};
// FVF 값
#define D3DFVF_CUSTOMVERTEX (D3DFVF_XYZ|D3DFVF_DIFFUSE)
// Direct3D 초기화
HRESULT InitD3D(HWND hWnd)
{
// D3DDevice 생성을 위한 D3D 객체 생성
if (NULL == (g_pD3D = Direct3DCreate9(D3D_SDK_VERSION)))
return E_FAIL;
D3DPRESENT_PARAMETERS d3dpp; // 디바이스 생성을 위한 파라미터
ZeroMemory(&d3dpp, sizeof(d3dpp)); // 구조체 초기화
d3dpp.Windowed = TRUE; // 창모드로 생성
d3dpp.SwapEffect = D3DSWAPEFFECT_DISCARD; // SWAP 효과
d3dpp.BackBufferFormat = D3DFMT_UNKNOWN; // 후면버퍼 픽셀 포맷
// D3DDevice 생성
if (FAILED(g_pD3D->CreateDevice(D3DADAPTER_DEFAULT, // display adapter 설정 : 기본 화면 사용
D3DDEVTYPE_HAL, // 출력 디바이스 종류 선택 : HW 가속 사용
hWnd, // 디바이스가 출력할 윈도우 핸들
D3DCREATE_SOFTWARE_VERTEXPROCESSING, // vertex 처리 방식 선택 : H/W or S/W
&d3dpp, // 디바이스 생성을 위한 파라미터
&g_pd3dDevice))) // 생성된 IDirect3DDevice9 장치 획득
{
return E_FAIL;
}
// Device state would normally be set here
// turn off culling, 삼각형의 앞/뒷면을 모두 렌더링
g_pd3dDevice->SetRenderState(D3DRS_CULLMODE, D3DCULL_NONE);
// 정점에 색깔값이 있으므로, turn off lighting
g_pd3dDevice->SetRenderState(D3DRS_LIGHTING, FALSE);
return S_OK;
}
// Geometry 초기화
HRESULT InitGeometry()
{
// 삼각형을 렌더링하기 위한 정점
CUSTOMVERTEX g_Vertices[] =
{
{ -1.0f, -1.0f, 0.0f, 0xffff0000, },
{ 1.0f, -1.0f, 0.0f, 0xff00ff00, },
{ 0.0f, 1.0f, 0.0f, 0xff0000ff, },
};
// 정점 버퍼 생성, 3개의 정점을 보관할 메모리 할당
// FVF를 지정하여 보관할 데이터의 형식 지정
if (FAILED(g_pd3dDevice->CreateVertexBuffer(3 * sizeof(CUSTOMVERTEX), // 생성할 정점 버퍼의 크기
0, // 정점 버퍼의 처리 방식
D3DFVF_CUSTOMVERTEX, // FVF 플래그 값
D3DPOOL_DEFAULT, // 정점 버퍼가 저장될 메모리 위치와 관리방식 지정
&g_pVB, // 반환될 정점 버퍼
NULL)))
{
return E_FAIL;
}
// 정점 버퍼 메모리
VOID* pVertices;
// 정점 버퍼 메모리 할당 : lock
if (FAILED(g_pVB->Lock(0, // lock을 할 버퍼의 시작점
sizeof(g_Vertices), // lock을 할 버퍼의 크기
(void**)&pVertices, // 읽고 쓸수 있게 된 메모리 영역의 포인터
0))) // lock을 수행할 때 사용하는 플래그
return E_FAIL;
// 할당된 정점 버퍼 메모리에 정점 정보 쓰기
memcpy(pVertices, g_Vertices, sizeof(g_Vertices));
// 정점 버퍼 unlock
g_pVB->Unlock();
return S_OK;
}
// 해제
VOID Cleanup()
{
// 해제 순서 : VB 해제 -> D3D 디바이스 해제 -> D3D 객체 해제
if (g_pVB != NULL)
g_pVB->Release();
if (g_pd3dDevice != NULL)
g_pd3dDevice->Release();
if (g_pD3D != NULL)
g_pD3D->Release();
}
// 월드, 뷰, 프로젝션 행렬 설정
VOID SetupMatrices()
{
// 월드 행렬
D3DXMATRIXA16 matWorld;
UINT iTime = timeGetTime() % 1000;
FLOAT fAngle = iTime * (2.0f * D3DX_PI) / 1000.0f;
D3DXMatrixRotationY(&matWorld, fAngle); // Y축을 회전축으로 회전행렬 생성
g_pd3dDevice->SetTransform(D3DTS_WORLD, &matWorld); // 생성한 회전 행렬을 월드 행렬로 디바이스에 설정
D3DXVECTOR3 vEyePt(0.0f, 3.0f, -5.0f); // 눈의 위치 : (0, 3.0, -5.0)
D3DXVECTOR3 vLookatPt(0.0f, 0.0f, 0.0f); // 눈이 바라 보는 위치 (0, 0, 0)
D3DXVECTOR3 vUpVec(0.0f, 1.0f, 0.0f); // up 벡터 (0, 1, 0)
D3DXMATRIXA16 matView; // 뷰 행렬
D3DXMatrixLookAtLH(&matView, &vEyePt, &vLookatPt, &vUpVec); // 뷰 행렬 설정
g_pd3dDevice->SetTransform(D3DTS_VIEW, &matView); // 생성한 뷰 행렬을 디바이스에 설정
D3DXMATRIXA16 matProj; // 프로젝션 행렬
FLOAT fFOV = D3DX_PI / 4; // FOV : 45도
FLOAT fAspectRatio = 1.0f; // 종횡비
FLOAT fNearClip = 1.0f; // 근접 클리핑 평면
FLOAT fFarClip = 100.0f; // 원거리 클리핑 평면
D3DXMatrixPerspectiveFovLH(&matProj, fFOV, fAspectRatio, fNearClip, fFarClip); // 프로젝션 행렬 생성
g_pd3dDevice->SetTransform(D3DTS_PROJECTION, &matProj); // 생성한 프로젝션 행렬을 디바이스에 설정
}
// 화면 그리기
VOID Render()
{
// backbuffer를 흰색으로 클리어
g_pd3dDevice->Clear(0, NULL, D3DCLEAR_TARGET, D3DCOLOR_XRGB(255, 255, 255), 1.0f, 0);
// 렌더링 시작 : scene을 그리겠다고 알림
if (SUCCEEDED(g_pd3dDevice->BeginScene()))
{
// 월드, 뷰, 프로젝션 행렬 설정
SetupMatrices();
// 정점 정보가 담겨있는 정점 버퍼를 출력 스트림으로 할당
g_pd3dDevice->SetStreamSource(0, g_pVB, 0, sizeof(CUSTOMVERTEX));
// 정점 포맷을 디바이스에 지정
g_pd3dDevice->SetFVF(D3DFVF_CUSTOMVERTEX);
// 정점 버퍼의 정보 그리기
g_pd3dDevice->DrawPrimitive(D3DPT_TRIANGLESTRIP, 0, 1);
// 렌더링 종료 : scene을 끝낸다고 알림
g_pd3dDevice->EndScene();
}
// backbuffer를 화면에 표현
g_pd3dDevice->Present(NULL, NULL, NULL, NULL);
}
// 윈도우 메시지 핸들러
LRESULT WINAPI MsgProc(HWND hWnd, UINT msg, WPARAM wParam, LPARAM lParam)
{
switch (msg)
{
case WM_DESTROY:
Cleanup();
PostQuitMessage(0);
return 0;
}
return DefWindowProc(hWnd, msg, wParam, lParam);
}
INT WINAPI wWinMain(HINSTANCE hInst, HINSTANCE, LPWSTR, INT)
{
// 윈도우 클래스
WNDCLASSEX wc =
{
sizeof(WNDCLASSEX), CS_CLASSDC, MsgProc, 0L, 0L,
GetModuleHandle(NULL), NULL, NULL, NULL, NULL,
L"D3D Tutorial", NULL
};
// 윈도우 클래스 등록
RegisterClassEx(&wc);
// application 윈도우 생성
HWND hWnd = CreateWindow(L"D3D Tutorial", L"D3D Tutorial 03: Matrices",
WS_OVERLAPPEDWINDOW, 100, 100, 300, 300,
NULL, NULL, wc.hInstance, NULL);
// Direct3D 초기화
if (SUCCEEDED(InitD3D(hWnd)))
{
// Create the vertex buffer
if (SUCCEEDED(InitGeometry()))
{
// Show the window
ShowWindow(hWnd, SW_SHOWDEFAULT);
UpdateWindow(hWnd);
// Enter the message loop
MSG msg;
ZeroMemory(&msg, sizeof(msg));
while (msg.message != WM_QUIT)
{
if (PeekMessage(&msg, NULL, 0U, 0U, PM_REMOVE))
{
// 메시지 큐에 메시지가 있으면 메시지 처리
TranslateMessage(&msg);
DispatchMessage(&msg);
}
else
{
// 처리할 메시지가 없는 경우 Render() 함수 호출
Render();
}
}
}
}
// 등록된 클래스 해제
UnregisterClass(L"D3D Tutorial", wc.hInstance);
return 0;
}