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[DirectX9] 점정 렌더링C, C++/잡기장 | Notebook 2020. 1. 9. 15:52
1. 3D 게임 프로그래밍 개정판 및 DirectX SDK tutorial 참고해서 정리
2. 아래는 tutorial 코드
/* 정점 렌더링 */ #include <Windows.h> #include <d3d9.h> LPDIRECT3D9 g_pD3D = NULL; // D3D 디바이스 생성을 위한 D3D 객체 LPDIRECT3DDEVICE9 g_pd3dDevice = NULL; // 렌더링에 사용될 D3D 디바이스 LPDIRECT3DVERTEXBUFFER9 g_pVB = NULL; // 정점 버퍼 // 사용자 vertex struct CUSTOMVERTEX { FLOAT x, y, z, rhw; // The transformed position for the vertex DWORD color; // The vertex color }; // FVF 값 #define D3DFVF_CUSTOMVERTEX (D3DFVF_XYZRHW|D3DFVF_DIFFUSE) // Direct3D 초기화 HRESULT InitD3D(HWND hWnd) { // D3DDevice 생성을 위한 D3D 객체 생성 if (NULL == (g_pD3D = Direct3DCreate9(D3D_SDK_VERSION))) return E_FAIL; D3DPRESENT_PARAMETERS d3dpp; // 디바이스 생성을 위한 파라미터 ZeroMemory(&d3dpp, sizeof(d3dpp)); // 구조체 초기화 d3dpp.Windowed = TRUE; // 창모드로 생성 d3dpp.SwapEffect = D3DSWAPEFFECT_DISCARD; // SWAP 효과 d3dpp.BackBufferFormat = D3DFMT_UNKNOWN; // 후면버퍼 픽셀 포맷 // D3DDevice 생성 if (FAILED(g_pD3D->CreateDevice(D3DADAPTER_DEFAULT, // display adapter 설정 : 기본 화면 사용 D3DDEVTYPE_HAL, // 출력 디바이스 종류 선택 : HW 가속 사용 hWnd, // 디바이스가 출력할 윈도우 핸들 D3DCREATE_SOFTWARE_VERTEXPROCESSING, // vertex 처리 방식 선택 : H/W or S/W &d3dpp, // 디바이스 생성을 위한 파라미터 &g_pd3dDevice))) // 생성된 IDirect3DDevice9 장치 획득 { return E_FAIL; } // Device state would normally be set here return S_OK; } // VB 초기화 HRESULT InitVB() { // 삼각형을 렌더링하기 위한 정점 CUSTOMVERTEX vertices[] = { { 150.0f, 50.0f, 0.5f, 1.0f, 0xffff0000, }, // x, y, z, rhw, color { 250.0f, 250.0f, 0.5f, 1.0f, 0xff00ff00, }, { 50.0f, 250.0f, 0.5f, 1.0f, 0xff0000ff, }, }; // 정점 버퍼 생성, 3개의 정점을 보관할 메모리 할당 // FVF를 지정하여 보관할 데이터의 형식 지정 if (FAILED(g_pd3dDevice->CreateVertexBuffer(3 * sizeof(CUSTOMVERTEX), // 생성할 정점 버퍼의 크기 0, // 정점 버퍼의 처리 방식 D3DFVF_CUSTOMVERTEX, // FVF 플래그 값 D3DPOOL_DEFAULT, // 정점 버퍼가 저장될 메모리 위치와 관리방식 지정 &g_pVB, // 반환될 정점 버퍼 NULL))) { return E_FAIL; } // 정점 버퍼 메모리 VOID* pVertices; // 정점 버퍼 메모리 할당 : lock if (FAILED(g_pVB->Lock(0, // lock을 할 버퍼의 시작점 sizeof(vertices), // lock을 할 버퍼의 크기 (void**)&pVertices, // 읽고 쓸수 있게 된 메모리 영역의 포인터 0))) // lock을 수행할 때 사용하는 플래그 return E_FAIL; // 할당된 정점 버퍼 메모리에 정점 정보 쓰기 memcpy(pVertices, vertices, sizeof(vertices)); // 정점 버퍼 unlock g_pVB->Unlock(); return S_OK; } // 해제 VOID Cleanup() { // 해제 순서 : VB 해제 -> D3D 디바이스 해제 -> D3D 객체 해제 if (g_pVB != NULL) g_pVB->Release(); if (g_pd3dDevice != NULL) g_pd3dDevice->Release(); if (g_pD3D != NULL) g_pD3D->Release(); } // 화면 그리기 VOID Render() { if (NULL == g_pd3dDevice) return; // backbuffer를 흰색으로 클리어 g_pd3dDevice->Clear(0, NULL, D3DCLEAR_TARGET, D3DCOLOR_XRGB(255, 255, 255), 1.0f, 0); // 렌더링 시작 : scene을 그리겠다고 알림 if (SUCCEEDED(g_pd3dDevice->BeginScene())) { // 정점 정보가 담겨있는 정점 버퍼를 출력 스트림으로 할당 g_pd3dDevice->SetStreamSource(0, g_pVB, 0, sizeof(CUSTOMVERTEX)); // 정점 포맷을 디바이스에 지정 g_pd3dDevice->SetFVF(D3DFVF_CUSTOMVERTEX); // 정점 버퍼의 정보 그리기 g_pd3dDevice->DrawPrimitive(D3DPT_TRIANGLELIST, 0, 1); // 렌더링 종료 : scene을 끝낸다고 알림 g_pd3dDevice->EndScene(); } // backbuffer를 화면에 표현 g_pd3dDevice->Present(NULL, NULL, NULL, NULL); } // 윈도우 메시지 핸들러 LRESULT WINAPI MsgProc(HWND hWnd, UINT msg, WPARAM wParam, LPARAM lParam) { switch (msg) { case WM_DESTROY: Cleanup(); PostQuitMessage(0); return 0; } return DefWindowProc(hWnd, msg, wParam, lParam); } INT WINAPI wWinMain(HINSTANCE hInst, HINSTANCE, LPWSTR, INT) { // 윈도우 클래스 WNDCLASSEX wc = { sizeof(WNDCLASSEX), CS_CLASSDC, MsgProc, 0L, 0L, GetModuleHandle(NULL), NULL, NULL, NULL, NULL, L"D3D Tutorial", NULL }; // 윈도우 클래스 등록 RegisterClassEx(&wc); // application 윈도우 생성 HWND hWnd = CreateWindow(L"D3D Tutorial", L"D3D Tutorial 02: Vertices", WS_OVERLAPPEDWINDOW, 100, 100, 300, 300, NULL, NULL, wc.hInstance, NULL); // Direct3D 초기화 if (SUCCEEDED(InitD3D(hWnd))) { // Create the vertex buffer if (SUCCEEDED(InitVB())) { // Show the window ShowWindow(hWnd, SW_SHOWDEFAULT); UpdateWindow(hWnd); // Enter the message loop MSG msg; ZeroMemory(&msg, sizeof(msg)); while (msg.message != WM_QUIT) { if (PeekMessage(&msg, NULL, 0U, 0U, PM_REMOVE)) { // 메시지 큐에 메시지가 있으면 메시지 처리 TranslateMessage(&msg); DispatchMessage(&msg); } else { // 처리할 메시지가 없는 경우 Render() 함수 호출 Render(); } } } } // 등록된 클래스 해제 UnregisterClass(L"D3D Tutorial", wc.hInstance); return 0; }
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