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  • [DirectX9] 점정 렌더링
    C, C++/잡기장 | Notebook 2020. 1. 9. 15:52

    1. 3D 게임 프로그래밍 개정판 및 DirectX SDK tutorial 참고해서 정리

    2. 아래는 tutorial 코드

    /*
    정점 렌더링
    */
    
    #include <Windows.h>
    #include <d3d9.h>
    
    LPDIRECT3D9             g_pD3D = NULL; // D3D 디바이스 생성을 위한 D3D 객체
    LPDIRECT3DDEVICE9       g_pd3dDevice = NULL; // 렌더링에 사용될 D3D 디바이스
    LPDIRECT3DVERTEXBUFFER9 g_pVB = NULL; // 정점 버퍼
    
    
    // 사용자 vertex
    struct CUSTOMVERTEX
    {
    	FLOAT x, y, z, rhw; // The transformed position for the vertex
    	DWORD color;        // The vertex color
    };
    
    
    // FVF 값
    #define D3DFVF_CUSTOMVERTEX (D3DFVF_XYZRHW|D3DFVF_DIFFUSE)
    
    
    // Direct3D 초기화
    HRESULT InitD3D(HWND hWnd)
    {
    	// D3DDevice 생성을 위한 D3D 객체 생성
    	if (NULL == (g_pD3D = Direct3DCreate9(D3D_SDK_VERSION)))
    		return E_FAIL;
    
    	D3DPRESENT_PARAMETERS d3dpp; // 디바이스 생성을 위한 파라미터
    	ZeroMemory(&d3dpp, sizeof(d3dpp)); // 구조체 초기화
    	d3dpp.Windowed = TRUE; // 창모드로 생성
    	d3dpp.SwapEffect = D3DSWAPEFFECT_DISCARD; // SWAP 효과
    	d3dpp.BackBufferFormat = D3DFMT_UNKNOWN; // 후면버퍼 픽셀 포맷
    
    	// D3DDevice 생성
    	if (FAILED(g_pD3D->CreateDevice(D3DADAPTER_DEFAULT, // display adapter 설정 : 기본 화면 사용
    		D3DDEVTYPE_HAL, // 출력 디바이스 종류 선택 : HW 가속 사용
    		hWnd, // 디바이스가 출력할 윈도우 핸들
    		D3DCREATE_SOFTWARE_VERTEXPROCESSING, // vertex 처리 방식 선택 : H/W or S/W
    		&d3dpp, // 디바이스 생성을 위한 파라미터
    		&g_pd3dDevice))) // 생성된 IDirect3DDevice9 장치 획득
    	{
    		return E_FAIL;
    	}
    
    	// Device state would normally be set here
    
    	return S_OK;
    }
    
    
    // VB 초기화
    HRESULT InitVB()
    {
    	// 삼각형을 렌더링하기 위한 정점
    	CUSTOMVERTEX vertices[] =
    	{
    		{ 150.0f, 50.0f, 0.5f, 1.0f, 0xffff0000, }, // x, y, z, rhw, color
    		{ 250.0f, 250.0f, 0.5f, 1.0f, 0xff00ff00, },
    		{ 50.0f, 250.0f, 0.5f, 1.0f, 0xff0000ff, },
    	};
    
    	// 정점 버퍼 생성, 3개의 정점을 보관할 메모리 할당
    	// FVF를 지정하여 보관할 데이터의 형식 지정
    	if (FAILED(g_pd3dDevice->CreateVertexBuffer(3 * sizeof(CUSTOMVERTEX), // 생성할 정점 버퍼의 크기
    		0, // 정점 버퍼의 처리 방식
    		D3DFVF_CUSTOMVERTEX, // FVF 플래그 값
    		D3DPOOL_DEFAULT, // 정점 버퍼가 저장될 메모리 위치와 관리방식 지정
    		&g_pVB, // 반환될 정점 버퍼
    		NULL)))
    	{
    		return E_FAIL;
    	}
    	
    	// 정점 버퍼 메모리
    	VOID* pVertices;
    
    	// 정점 버퍼 메모리 할당 : lock
    	if (FAILED(g_pVB->Lock(0, // lock을 할 버퍼의 시작점
    		sizeof(vertices), // lock을 할 버퍼의 크기
    		(void**)&pVertices, // 읽고 쓸수 있게 된 메모리 영역의 포인터
    		0))) // lock을 수행할 때 사용하는 플래그
    		return E_FAIL;
    
    	// 할당된 정점 버퍼 메모리에 정점 정보 쓰기
    	memcpy(pVertices, vertices, sizeof(vertices));
    
    	// 정점 버퍼 unlock
    	g_pVB->Unlock();
    
    	return S_OK;
    }
    
    
    // 해제
    VOID Cleanup()
    {
    	// 해제 순서 : VB 해제 -> D3D 디바이스 해제 -> D3D 객체 해제
    
    	if (g_pVB != NULL)
    		g_pVB->Release();
    
    	if (g_pd3dDevice != NULL)
    		g_pd3dDevice->Release();
    
    	if (g_pD3D != NULL)
    		g_pD3D->Release();
    }
    
    
    // 화면 그리기
    VOID Render()
    {
    	if (NULL == g_pd3dDevice)
    		return;
    
    	// backbuffer를 흰색으로 클리어
    	g_pd3dDevice->Clear(0, NULL, D3DCLEAR_TARGET, D3DCOLOR_XRGB(255, 255, 255), 1.0f, 0);
    
    	// 렌더링 시작 : scene을 그리겠다고 알림
    	if (SUCCEEDED(g_pd3dDevice->BeginScene()))
    	{
    		// 정점 정보가 담겨있는 정점 버퍼를 출력 스트림으로 할당
    		g_pd3dDevice->SetStreamSource(0, g_pVB, 0, sizeof(CUSTOMVERTEX));
    
    		// 정점 포맷을 디바이스에 지정
    		g_pd3dDevice->SetFVF(D3DFVF_CUSTOMVERTEX);
    
    		// 정점 버퍼의 정보 그리기
    		g_pd3dDevice->DrawPrimitive(D3DPT_TRIANGLELIST, 0, 1);
    
    		// 렌더링 종료 : scene을 끝낸다고 알림
    		g_pd3dDevice->EndScene();
    	}
    
    	// backbuffer를 화면에 표현
    	g_pd3dDevice->Present(NULL, NULL, NULL, NULL);
    }
    
    
    // 윈도우 메시지 핸들러
    LRESULT WINAPI MsgProc(HWND hWnd, UINT msg, WPARAM wParam, LPARAM lParam)
    {
    	switch (msg)
    	{
    	case WM_DESTROY:
    		Cleanup();
    		PostQuitMessage(0);
    		return 0;
    	}
    
    	return DefWindowProc(hWnd, msg, wParam, lParam);
    }
    
    
    INT WINAPI wWinMain(HINSTANCE hInst, HINSTANCE, LPWSTR, INT)
    {
    	// 윈도우 클래스
    	WNDCLASSEX wc =
    	{
    		sizeof(WNDCLASSEX), CS_CLASSDC, MsgProc, 0L, 0L,
    		GetModuleHandle(NULL), NULL, NULL, NULL, NULL,
    		L"D3D Tutorial", NULL
    	};
    
    	// 윈도우 클래스 등록
    	RegisterClassEx(&wc);
    
    	// application 윈도우 생성
    	HWND hWnd = CreateWindow(L"D3D Tutorial", L"D3D Tutorial 02: Vertices",
    		WS_OVERLAPPEDWINDOW, 100, 100, 300, 300,
    		NULL, NULL, wc.hInstance, NULL);
    
    	// Direct3D 초기화
    	if (SUCCEEDED(InitD3D(hWnd)))
    	{
    		// Create the vertex buffer
    		if (SUCCEEDED(InitVB()))
    		{
    			// Show the window
    			ShowWindow(hWnd, SW_SHOWDEFAULT);
    			UpdateWindow(hWnd);
    
    			// Enter the message loop
    			MSG msg;
    			ZeroMemory(&msg, sizeof(msg));
    			while (msg.message != WM_QUIT)
    			{
    				if (PeekMessage(&msg, NULL, 0U, 0U, PM_REMOVE))
    				{
    					// 메시지 큐에 메시지가 있으면 메시지 처리
    
    					TranslateMessage(&msg);
    					DispatchMessage(&msg);
    				}
    				else
    				{
    					// 처리할 메시지가 없는 경우 Render() 함수 호출
    
    					Render();
    				}
    			}
    		}
    	}
    
    	// 등록된 클래스 해제
    	UnregisterClass(L"D3D Tutorial", wc.hInstance);
    	return 0;
    }

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