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[DirectX9] 광원(light) 설정C, C++/잡기장 | Notebook 2020. 1. 13. 14:45
1. 3D 게임 프로그래밍 개정판 및 DirectX SDK tutorial 참고해서 정리
2. 라이브러리 추가
2-1. Project 속성 -> Linker -> Input -> Additional Dependencies -> winmm.lib 추가
3. 아래는 tutorial 코드
/* 광원(light) 설정 */ #include <Windows.h> #include <mmsystem.h> #include <d3dx9.h> LPDIRECT3D9 g_pD3D = NULL; // D3D 디바이스 생성을 위한 D3D 객체 LPDIRECT3DDEVICE9 g_pd3dDevice = NULL; // 렌더링에 사용될 D3D 디바이스 LPDIRECT3DVERTEXBUFFER9 g_pVB = NULL; // 정점 버퍼 // 사용자 vertex struct CUSTOMVERTEX { D3DXVECTOR3 position; // 정점의 3차원 좌표 D3DXVECTOR3 normal; // 정점의 법선벡터 }; // FVF 값 #define D3DFVF_CUSTOMVERTEX (D3DFVF_XYZ|D3DFVF_NORMAL) // Direct3D 초기화 HRESULT InitD3D(HWND hWnd) { // D3DDevice 생성을 위한 D3D 객체 생성 if (NULL == (g_pD3D = Direct3DCreate9(D3D_SDK_VERSION))) return E_FAIL; D3DPRESENT_PARAMETERS d3dpp; // 디바이스 생성을 위한 파라미터 ZeroMemory(&d3dpp, sizeof(d3dpp)); // 구조체 초기화 d3dpp.Windowed = TRUE; // 창모드로 생성 d3dpp.SwapEffect = D3DSWAPEFFECT_DISCARD; // SWAP 효과 d3dpp.BackBufferFormat = D3DFMT_UNKNOWN; // 후면버퍼 픽셀 포맷 d3dpp.EnableAutoDepthStencil = TRUE; // z 버퍼 사용 여부 d3dpp.AutoDepthStencilFormat = D3DFMT_D16; // z 버퍼 형식 // D3DDevice 생성 if (FAILED(g_pD3D->CreateDevice(D3DADAPTER_DEFAULT, // display adapter 설정 : 기본 화면 사용 D3DDEVTYPE_HAL, // 출력 디바이스 종류 선택 : HW 가속 사용 hWnd, // 디바이스가 출력할 윈도우 핸들 D3DCREATE_SOFTWARE_VERTEXPROCESSING, // vertex 처리 방식 선택 : H/W or S/W &d3dpp, // 디바이스 생성을 위한 파라미터 &g_pd3dDevice))) // 생성된 IDirect3DDevice9 장치 획득 { return E_FAIL; } // Device state would normally be set here // turn off culling g_pd3dDevice->SetRenderState(D3DRS_CULLMODE, D3DCULL_NONE); // turn on the z-buffer g_pd3dDevice->SetRenderState(D3DRS_ZENABLE, TRUE); return S_OK; } // Geometry 초기화 HRESULT InitGeometry() { // FVF를 지정하여 보관할 데이터의 형식 지정 if (FAILED(g_pd3dDevice->CreateVertexBuffer(50 * 2 * sizeof(CUSTOMVERTEX), // 생성할 정점 버퍼의 크기 0, // 정점 버퍼의 처리 방식 D3DFVF_CUSTOMVERTEX, // FVF 플래그 값 D3DPOOL_DEFAULT, // 정점 버퍼가 저장될 메모리 위치와 관리방식 지정 &g_pVB, // 반환될 정점 버퍼 NULL))) { return E_FAIL; } // 정점 버퍼 메모리 CUSTOMVERTEX* pVertices; // 정점 버퍼 메모리 할당 : lock if (FAILED(g_pVB->Lock(0, // lock을 할 버퍼의 시작점 0, // lock을 할 버퍼의 크기 (void**)&pVertices, // 읽고 쓸수 있게 된 메모리 영역의 포인터 0))) // lock을 수행할 때 사용하는 플래그 return E_FAIL; // 실린더 만들기 for (DWORD i = 0; i < 50; i++) { FLOAT theta = (2 * D3DX_PI * i) / (50 - 1); pVertices[2 * i + 0].position = D3DXVECTOR3(sinf(theta), -1.0f, cosf(theta)); // 실린더의 아래쪽 원통의 좌표 pVertices[2 * i + 0].normal = D3DXVECTOR3(sinf(theta), 0.0f, cosf(theta)); // 실린더 아래쪽 원통의 법선벡터 pVertices[2 * i + 1].position = D3DXVECTOR3(sinf(theta), 1.0f, cosf(theta)); // 실린더 위쪽 원통의 좌표 pVertices[2 * i + 1].normal = D3DXVECTOR3(sinf(theta), 0.0f, cosf(theta)); // 실린더 위쪽 원통의 법선벡터 } // 정점 버퍼 unlock g_pVB->Unlock(); return S_OK; } // 해제 VOID Cleanup() { // 해제 순서 : VB 해제 -> D3D 디바이스 해제 -> D3D 객체 해제 if (g_pVB != NULL) g_pVB->Release(); if (g_pd3dDevice != NULL) g_pd3dDevice->Release(); if (g_pD3D != NULL) g_pD3D->Release(); } // 월드, 뷰, 프로젝션 행렬 설정 VOID SetupMatrices() { // 월드 행렬 D3DXMATRIXA16 matWorld; D3DXMatrixIdentity(&matWorld); D3DXMatrixRotationX(&matWorld, timeGetTime() / 500.0f); // X축을 회전축으로 회전행렬 생성 g_pd3dDevice->SetTransform(D3DTS_WORLD, &matWorld); // 생성한 회전 행렬을 월드 행렬로 디바이스에 설정 D3DXVECTOR3 vEyePt(0.0f, 3.0f, -5.0f); // 눈의 위치 : (0, 3.0, -5.0) D3DXVECTOR3 vLookatPt(0.0f, 0.0f, 0.0f); // 눈이 바라 보는 위치 (0, 0, 0) D3DXVECTOR3 vUpVec(0.0f, 1.0f, 0.0f); // up 벡터 (0, 1, 0) D3DXMATRIXA16 matView; // 뷰 행렬 D3DXMatrixLookAtLH(&matView, &vEyePt, &vLookatPt, &vUpVec); // 뷰 행렬 설정 g_pd3dDevice->SetTransform(D3DTS_VIEW, &matView); // 생성한 뷰 행렬을 디바이스에 설정 D3DXMATRIXA16 matProj; // 프로젝션 행렬 FLOAT fFOV = D3DX_PI / 4; // FOV : 45도 FLOAT fAspectRatio = 1.0f; // 종횡비 FLOAT fNearClip = 1.0f; // 근접 클리핑 평면 FLOAT fFarClip = 100.0f; // 원거리 클리핑 평면 D3DXMatrixPerspectiveFovLH(&matProj, fFOV, fAspectRatio, fNearClip, fFarClip); // 프로젝션 행렬 생성 g_pd3dDevice->SetTransform(D3DTS_PROJECTION, &matProj); // 생성한 프로젝션 행렬을 디바이스에 설정 } // Light 설정 VOID SetupLights() { // material 설정 : material은 단 하나만 설정 가능 D3DMATERIAL9 mtrl; ZeroMemory(&mtrl, sizeof(D3DMATERIAL9)); // yellow mtrl.Diffuse.r = mtrl.Ambient.r = 1.0f; mtrl.Diffuse.g = mtrl.Ambient.g = 1.0f; mtrl.Diffuse.b = mtrl.Ambient.b = 0.0f; mtrl.Diffuse.a = mtrl.Ambient.a = 1.0f; g_pd3dDevice->SetMaterial(&mtrl); // light(광원) 설정 D3DXVECTOR3 vecDir; D3DLIGHT9 light; // light 구조체 ZeroMemory(&light, sizeof(D3DLIGHT9)); light.Type = D3DLIGHT_DIRECTIONAL; // light 종류 : 점, 방향성, 스포트라이트 light.Diffuse.r = 1.0f; light.Diffuse.g = 1.0f; light.Diffuse.b = 1.0f; // light 방향 vecDir = D3DXVECTOR3(cosf(timeGetTime() / 350.0f), 1.0f, sinf(timeGetTime() / 350.0f)); D3DXVec3Normalize((D3DXVECTOR3*)&light.Direction, &vecDir); light.Range = 1000.0f; // light가 다다를 수 있는 최대 거리 g_pd3dDevice->SetLight(0, &light); // 디바이스에 0번 light 설정 g_pd3dDevice->LightEnable(0, TRUE); // 0번 light ON g_pd3dDevice->SetRenderState(D3DRS_LIGHTING, TRUE); // light 설정 ON g_pd3dDevice->SetRenderState(D3DRS_AMBIENT, 0x00202020); // ambient 값 설정 } // 화면 그리기 VOID Render() { // backbuffer, z-buffer를 흰색으로 클리어 g_pd3dDevice->Clear(0, NULL, D3DCLEAR_TARGET | D3DCLEAR_ZBUFFER, D3DCOLOR_XRGB(255, 255, 255), 1.0f, 0); // 렌더링 시작 : scene을 그리겠다고 알림 if (SUCCEEDED(g_pd3dDevice->BeginScene())) { // light, material 설정 SetupLights(); // 월드, 뷰, 프로젝션 행렬 설정 SetupMatrices(); // 정점 정보가 담겨있는 정점 버퍼를 출력 스트림으로 할당 g_pd3dDevice->SetStreamSource(0, g_pVB, 0, sizeof(CUSTOMVERTEX)); // 정점 포맷을 디바이스에 지정 g_pd3dDevice->SetFVF(D3DFVF_CUSTOMVERTEX); // 정점 버퍼의 정보 그리기 g_pd3dDevice->DrawPrimitive(D3DPT_TRIANGLESTRIP, 0, 2 * 50 - 2); // 렌더링 종료 : scene을 끝낸다고 알림 g_pd3dDevice->EndScene(); } // backbuffer를 화면에 표현 g_pd3dDevice->Present(NULL, NULL, NULL, NULL); } // 윈도우 메시지 핸들러 LRESULT WINAPI MsgProc(HWND hWnd, UINT msg, WPARAM wParam, LPARAM lParam) { switch (msg) { case WM_DESTROY: Cleanup(); PostQuitMessage(0); return 0; } return DefWindowProc(hWnd, msg, wParam, lParam); } INT WINAPI wWinMain(HINSTANCE hInst, HINSTANCE, LPWSTR, INT) { // 윈도우 클래스 WNDCLASSEX wc = { sizeof(WNDCLASSEX), CS_CLASSDC, MsgProc, 0L, 0L, GetModuleHandle(NULL), NULL, NULL, NULL, NULL, L"D3D Tutorial", NULL }; // 윈도우 클래스 등록 RegisterClassEx(&wc); // application 윈도우 생성 HWND hWnd = CreateWindow(L"D3D Tutorial", L"D3D Tutorial 04: Lights", WS_OVERLAPPEDWINDOW, 100, 100, 300, 300, NULL, NULL, wc.hInstance, NULL); // Direct3D 초기화 if (SUCCEEDED(InitD3D(hWnd))) { // Create the vertex buffer if (SUCCEEDED(InitGeometry())) { // Show the window ShowWindow(hWnd, SW_SHOWDEFAULT); UpdateWindow(hWnd); // Enter the message loop MSG msg; ZeroMemory(&msg, sizeof(msg)); while (msg.message != WM_QUIT) { if (PeekMessage(&msg, NULL, 0U, 0U, PM_REMOVE)) { // 메시지 큐에 메시지가 있으면 메시지 처리 TranslateMessage(&msg); DispatchMessage(&msg); } else { // 처리할 메시지가 없는 경우 Render() 함수 호출 Render(); } } } } // 등록된 클래스 해제 UnregisterClass(L"D3D Tutorial", wc.hInstance); return 0; }
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