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[DirectX9] 텍스처(Texture) 설정C, C++/잡기장 | Notebook 2020. 1. 13. 18:50
1. 3D 게임 프로그래밍 개정판 및 DirectX SDK tutorial 참고해서 정리
2. 라이브러리 추가
2-1. Project 속성 -> Linker -> Input -> Additional Dependencies -> winmm.lib 추가
3. 아래는 tutorial 코드
/* 텍스처 설정 */ #include <Windows.h> #include <mmsystem.h> #include <d3dx9.h> #define SHOW_HOW_TO_USE_TCI LPDIRECT3D9 g_pD3D = NULL; // D3D 디바이스 생성을 위한 D3D 객체 LPDIRECT3DDEVICE9 g_pd3dDevice = NULL; // 렌더링에 사용될 D3D 디바이스 LPDIRECT3DVERTEXBUFFER9 g_pVB = NULL; // 정점 버퍼 LPDIRECT3DTEXTURE9 g_pTexture = NULL; // 텍스처 정보 // 사용자 vertex struct CUSTOMVERTEX { D3DXVECTOR3 position; // 정점의 3차원 좌표 D3DCOLOR color; #ifndef SHOW_HOW_TO_USE_TCI FLOAT tu, tv; // The texture coordinates #endif }; // Our custom FVF, which describes our custom vertex structure #ifdef SHOW_HOW_TO_USE_TCI #define D3DFVF_CUSTOMVERTEX (D3DFVF_XYZ|D3DFVF_DIFFUSE) #else #define D3DFVF_CUSTOMVERTEX (D3DFVF_XYZ|D3DFVF_DIFFUSE|D3DFVF_TEX1) #endif // FVF 값 #define D3DFVF_CUSTOMVERTEX (D3DFVF_XYZ|D3DFVF_NORMAL) // Direct3D 초기화 HRESULT InitD3D(HWND hWnd) { // D3DDevice 생성을 위한 D3D 객체 생성 if (NULL == (g_pD3D = Direct3DCreate9(D3D_SDK_VERSION))) return E_FAIL; D3DPRESENT_PARAMETERS d3dpp; // 디바이스 생성을 위한 파라미터 ZeroMemory(&d3dpp, sizeof(d3dpp)); // 구조체 초기화 d3dpp.Windowed = TRUE; // 창모드로 생성 d3dpp.SwapEffect = D3DSWAPEFFECT_DISCARD; // SWAP 효과 d3dpp.BackBufferFormat = D3DFMT_UNKNOWN; // 후면버퍼 픽셀 포맷 d3dpp.EnableAutoDepthStencil = TRUE; // z 버퍼 사용 여부 d3dpp.AutoDepthStencilFormat = D3DFMT_D16; // z 버퍼 형식 // D3DDevice 생성 if (FAILED(g_pD3D->CreateDevice(D3DADAPTER_DEFAULT, // display adapter 설정 : 기본 화면 사용 D3DDEVTYPE_HAL, // 출력 디바이스 종류 선택 : HW 가속 사용 hWnd, // 디바이스가 출력할 윈도우 핸들 D3DCREATE_SOFTWARE_VERTEXPROCESSING, // vertex 처리 방식 선택 : H/W or S/W &d3dpp, // 디바이스 생성을 위한 파라미터 &g_pd3dDevice))) // 생성된 IDirect3DDevice9 장치 획득 { return E_FAIL; } // Device state would normally be set here // turn off culling g_pd3dDevice->SetRenderState(D3DRS_CULLMODE, D3DCULL_NONE); // turn off light g_pd3dDevice->SetRenderState(D3DRS_LIGHTING, FALSE); // turn on the z-buffer g_pd3dDevice->SetRenderState(D3DRS_ZENABLE, TRUE); return S_OK; } // Geometry 초기화 HRESULT InitGeometry() { // 파일로 부터 텍스처 생성 if (FAILED(D3DXCreateTextureFromFile(g_pd3dDevice, L"banana.bmp", &g_pTexture))) { // If texture is not in current folder, try parent folder if (FAILED(D3DXCreateTextureFromFile(g_pd3dDevice, L"..\\banana.bmp", &g_pTexture))) { MessageBox(NULL, L"Could not find banana.bmp", L"Textures.exe", MB_OK); return E_FAIL; } } // FVF를 지정하여 보관할 데이터의 형식 지정 if (FAILED(g_pd3dDevice->CreateVertexBuffer(50 * 2 * sizeof(CUSTOMVERTEX), // 생성할 정점 버퍼의 크기 0, // 정점 버퍼의 처리 방식 D3DFVF_CUSTOMVERTEX, // FVF 플래그 값 D3DPOOL_DEFAULT, // 정점 버퍼가 저장될 메모리 위치와 관리방식 지정 &g_pVB, // 반환될 정점 버퍼 NULL))) { return E_FAIL; } // 정점 버퍼 메모리 CUSTOMVERTEX* pVertices; // 정점 버퍼 메모리 할당 : lock if (FAILED(g_pVB->Lock(0, // lock을 할 버퍼의 시작점 0, // lock을 할 버퍼의 크기 (void**)&pVertices, // 읽고 쓸수 있게 된 메모리 영역의 포인터 0))) // lock을 수행할 때 사용하는 플래그 return E_FAIL; // 실린더 만들기 for (DWORD i = 0; i < 50; i++) { FLOAT theta = (2 * D3DX_PI * i) / (50 - 1); pVertices[2 * i + 0].position = D3DXVECTOR3(sinf(theta), -1.0f, cosf(theta)); pVertices[2 * i + 0].color = 0xffffffff; #ifndef SHOW_HOW_TO_USE_TCI pVertices[2 * i + 0].tu = ((FLOAT)i) / (50 - 1); // 텍스처의 u 좌표 : 0.0 ~ 1.0 사이의 값 pVertices[2 * i + 0].tv = 1.0f; // 텍스처의 v 좌표 : 1.0f #endif pVertices[2 * i + 1].position = D3DXVECTOR3(sinf(theta), 1.0f, cosf(theta)); pVertices[2 * i + 1].color = 0xff808080; #ifndef SHOW_HOW_TO_USE_TCI pVertices[2 * i + 1].tu = ((FLOAT)i) / (50 - 1); // 텍스처의 u 좌표 : 0.0 ~ 1.0 사이의 값 pVertices[2 * i + 1].tv = 0.0f; // 텍스처의 v 좌표 : 0.0f #endif } // 정점 버퍼 unlock g_pVB->Unlock(); return S_OK; } // 해제 VOID Cleanup() { // 해제 순서 : Texture 해제 -> VB 해제 -> D3D 디바이스 해제 -> D3D 객체 해제 if (g_pTexture != NULL) g_pTexture->Release(); if (g_pVB != NULL) g_pVB->Release(); if (g_pd3dDevice != NULL) g_pd3dDevice->Release(); if (g_pD3D != NULL) g_pD3D->Release(); } // 월드, 뷰, 프로젝션 행렬 설정 VOID SetupMatrices() { // 월드 행렬 D3DXMATRIXA16 matWorld; D3DXMatrixIdentity(&matWorld); D3DXMatrixRotationX(&matWorld, timeGetTime() / 5000.0f); // X축을 회전축으로 회전행렬 생성 g_pd3dDevice->SetTransform(D3DTS_WORLD, &matWorld); // 생성한 회전 행렬을 월드 행렬로 디바이스에 설정 D3DXVECTOR3 vEyePt(0.0f, 3.0f, -5.0f); // 눈의 위치 : (0, 3.0, -5.0) D3DXVECTOR3 vLookatPt(0.0f, 0.0f, 0.0f); // 눈이 바라 보는 위치 (0, 0, 0) D3DXVECTOR3 vUpVec(0.0f, 1.0f, 0.0f); // up 벡터 (0, 1, 0) D3DXMATRIXA16 matView; // 뷰 행렬 D3DXMatrixLookAtLH(&matView, &vEyePt, &vLookatPt, &vUpVec); // 뷰 행렬 설정 g_pd3dDevice->SetTransform(D3DTS_VIEW, &matView); // 생성한 뷰 행렬을 디바이스에 설정 D3DXMATRIXA16 matProj; // 프로젝션 행렬 FLOAT fFOV = D3DX_PI / 4; // FOV : 45도 FLOAT fAspectRatio = 1.0f; // 종횡비 FLOAT fNearClip = 1.0f; // 근접 클리핑 평면 FLOAT fFarClip = 100.0f; // 원거리 클리핑 평면 D3DXMatrixPerspectiveFovLH(&matProj, fFOV, fAspectRatio, fNearClip, fFarClip); // 프로젝션 행렬 생성 g_pd3dDevice->SetTransform(D3DTS_PROJECTION, &matProj); // 생성한 프로젝션 행렬을 디바이스에 설정 } // 화면 그리기 VOID Render() { // backbuffer, z-buffer를 흰색으로 클리어 g_pd3dDevice->Clear(0, NULL, D3DCLEAR_TARGET | D3DCLEAR_ZBUFFER, D3DCOLOR_XRGB(255, 255, 255), 1.0f, 0); // 렌더링 시작 : scene을 그리겠다고 알림 if (SUCCEEDED(g_pd3dDevice->BeginScene())) { // 월드, 뷰, 프로젝션 행렬 설정 SetupMatrices(); // 여기서는 텍스처의 색깔과 정점의 색 정보를 modulate 연산으로 섞어서 출력 // (텍스처 스테이지는 여러 장의 텍스처와 색깔 정보를 섞어서 출력할 때 사용) // 0번 텍스처 스테이지에 텍스처 등록 g_pd3dDevice->SetTexture(0, g_pTexture); // MODULATE 연산으로 색깔을 섞음 g_pd3dDevice->SetTextureStageState(0, D3DTSS_COLOROP, D3DTOP_MODULATE); // 첫 번째 섞을 색은 텍스처 색 g_pd3dDevice->SetTextureStageState(0, D3DTSS_COLORARG1, D3DTA_TEXTURE); // 두 번째 섞을 색은 정점 색 g_pd3dDevice->SetTextureStageState(0, D3DTSS_COLORARG2, D3DTA_DIFFUSE); // alpha 연산은 사용하지 않음 g_pd3dDevice->SetTextureStageState(0, D3DTSS_ALPHAOP, D3DTOP_DISABLE); #ifdef SHOW_HOW_TO_USE_TCI #if 0 // Note: to use D3D texture coordinate generation, use the stage state // D3DTSS_TEXCOORDINDEX, as shown below. In this example, we are using // the position of the vertex in camera space (D3DTSS_TCI_CAMERASPACEPOSITION) // to generate texture coordinates. Camera space is the vertex position // multiplied by the World and View matrices. The tex coord index (TCI) // parameters are passed into a texture transform, which is a 4x4 matrix // which transforms the x,y,z TCI coordinates into tu, tv texture coordinates. // In this example, the texture matrix is setup to transform the input // camera space coordinates (all of R^3) to projection space (-1,+1) // and finally to texture space (0,1). // CameraSpace.xyzw = (input vertex position) * (WorldView) // ProjSpace.xyzw = CameraSpace.xyzw * Projection //move to -1 to 1 // TexSpace.xyzw = ProjSpace.xyzw * ( 0.5, -0.5, 1.0, 1.0 ) //scale to -0.5 to 0.5 (flip y) // TexSpace.xyzw += ( 0.5, 0.5, 0.0, 0.0 ) //shift to 0 to 1 // Setting D3DTSS_TEXTURETRANSFORMFLAGS to D3DTTFF_COUNT4 | D3DTTFF_PROJECTED // tells D3D to divide the input texture coordinates by the 4th (w) component. // This divide is necessary when performing a perspective projection since // the TexSpace.xy coordinates prior to the homogeneous divide are not actually // in the 0 to 1 range. D3DXMATRIXA16 mTextureTransform; D3DXMATRIXA16 mProj; D3DXMATRIXA16 mTrans; D3DXMATRIXA16 mScale; g_pd3dDevice->GetTransform(D3DTS_PROJECTION, &mProj); D3DXMatrixTranslation(&mTrans, 0.5f, 0.5f, 0.0f); D3DXMatrixScaling(&mScale, 0.5f, -0.5f, 1.0f); mTextureTransform = mProj * mScale * mTrans; g_pd3dDevice->SetTransform(D3DTS_TEXTURE0, &mTextureTransform); g_pd3dDevice->SetTextureStageState(0, D3DTSS_TEXTURETRANSFORMFLAGS, D3DTTFF_COUNT4 | D3DTTFF_PROJECTED); g_pd3dDevice->SetTextureStageState(0, D3DTSS_TEXCOORDINDEX, D3DTSS_TCI_CAMERASPACEPOSITION); #else D3DXMATRIXA16 mat; mat._11 = 0.25f; mat._12 = 0.00f; mat._13 = 0.00f; mat._14 = 0.00f; mat._21 = 0.00f; mat._22 = -0.25f; mat._23 = 0.00f; mat._24 = 0.00f; mat._31 = 0.00f; mat._32 = 0.00f; mat._33 = 1.00f; mat._34 = 0.00f; mat._41 = 0.50f; mat._42 = 0.50f; mat._43 = 0.00f; mat._44 = 1.00f; // 텍스처 변환 행렬 g_pd3dDevice->SetTransform(D3DTS_TEXTURE0, &mat); // 2차원 텍스처 사용 g_pd3dDevice->SetTextureStageState(0, D3DTSS_TEXTURETRANSFORMFLAGS, D3DTTFF_COUNT2); // 카메라 좌표계 변환 g_pd3dDevice->SetTextureStageState(0, D3DTSS_TEXCOORDINDEX, D3DTSS_TCI_CAMERASPACEPOSITION); #endif #endif // 정점 정보가 담겨있는 정점 버퍼를 출력 스트림으로 할당 g_pd3dDevice->SetStreamSource(0, g_pVB, 0, sizeof(CUSTOMVERTEX)); // 정점 포맷을 디바이스에 지정 g_pd3dDevice->SetFVF(D3DFVF_CUSTOMVERTEX); // 정점 버퍼의 정보 그리기 g_pd3dDevice->DrawPrimitive(D3DPT_TRIANGLESTRIP, 0, 2 * 50 - 2); // 렌더링 종료 : scene을 끝낸다고 알림 g_pd3dDevice->EndScene(); } // backbuffer를 화면에 표현 g_pd3dDevice->Present(NULL, NULL, NULL, NULL); } // 윈도우 메시지 핸들러 LRESULT WINAPI MsgProc(HWND hWnd, UINT msg, WPARAM wParam, LPARAM lParam) { switch (msg) { case WM_DESTROY: Cleanup(); PostQuitMessage(0); return 0; } return DefWindowProc(hWnd, msg, wParam, lParam); } INT WINAPI wWinMain(HINSTANCE hInst, HINSTANCE, LPWSTR, INT) { // 윈도우 클래스 WNDCLASSEX wc = { sizeof(WNDCLASSEX), CS_CLASSDC, MsgProc, 0L, 0L, GetModuleHandle(NULL), NULL, NULL, NULL, NULL, L"D3D Tutorial", NULL }; // 윈도우 클래스 등록 RegisterClassEx(&wc); // application 윈도우 생성 HWND hWnd = CreateWindow(L"D3D Tutorial", L"D3D Tutorial 05: Textures", WS_OVERLAPPEDWINDOW, 100, 100, 300, 300, NULL, NULL, wc.hInstance, NULL); // Direct3D 초기화 if (SUCCEEDED(InitD3D(hWnd))) { // Create the vertex buffer if (SUCCEEDED(InitGeometry())) { // Show the window ShowWindow(hWnd, SW_SHOWDEFAULT); UpdateWindow(hWnd); // Enter the message loop MSG msg; ZeroMemory(&msg, sizeof(msg)); while (msg.message != WM_QUIT) { if (PeekMessage(&msg, NULL, 0U, 0U, PM_REMOVE)) { // 메시지 큐에 메시지가 있으면 메시지 처리 TranslateMessage(&msg); DispatchMessage(&msg); } else { // 처리할 메시지가 없는 경우 Render() 함수 호출 Render(); } } } } // 등록된 클래스 해제 UnregisterClass(L"D3D Tutorial", wc.hInstance); return 0; }
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